·Básicas del D&D·

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Mensaje  Dr. Lantis el Vie Mar 12, 2010 6:00 am

Comenzando con los primeros aportes, vengo dejandoles
una pequeña introducción a la creación de personajes.

~RAZAS~

Los bosques elficos son hogar de los elfos y sus aliados, y
no hay muchos enanos ni semiorcos que vivan allí. En cambio,
en las ciudades subterráneas de los enanos resulta difícil
encontrar elfos, humanos o medianos. Asimismo, aunque los
no-humanos viajan por las tierras de los hombres, la
mayoría de los campesinos son humanos. En las grandes
ciudades, sin embargo, la promesa de poder y riqueza una a
gentes de todas las razas comunes: humanos, elfos, enanos,
gnomos, medianos, semielfos y semiorcos.

-HUMANOS
La mayora de los humanos son desendientes de pioneros,
conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados, y otros
emigrantes. como resultado de ello, , las tierras humanas son
hogar de una mezcla de gentes, fisica, cultural, religiosa y
politicamente diferentes. Robustos y delgados, de piel clara y
oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos
e impíos la raza humana tiene de todo.



-ELFOS
Los elfos circulas libremente por las tierras de los humanos,
donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran
como en casa. Son bien conocidos por su poesía, baile, canto,
saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza
sea natural y sensilla, Sin embargo, cuando el peligro amenaza
sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta
mas marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco
y la estrategia de batalla.





-ENANOS
Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la
guerra, su gran resistencia a los castigos (tanto físicos como
mágicos), su conocimiento de los secretos de la tierra, su
dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Sus
misteriosos reinos excavados en el interior de las montañas,
son famosos por los maravillosos tesoros que en ellos se
fabrican para regalar o usar como mercancía.





-GNOMOS
Los gnomos son bienvenidos en todas partes como técnicos,
alquimistas e inventores. Pero a pesar de la gran demanda
que tienen sus habilidades,muchos de ellos prefieren quedarse
entre los sullos, viviendo en comodas madrigueras bajo colinas
onduladas y frondosas o en colinas boscosas donde abunden
los animales.





-MEDIANOS
Los medianos son oportunistas, listos y competentes, de
hecho, tanto los individuos como los clanesde esta raza suelen
encontrar su sitio allá donde pueden. Muchas veces son
forasteros y vagabundos, y los demas reaccionan ante ellos con
una mezcla de suspicasia y curiosidad. Dependiendo de su clan,
los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar
(aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar
un buen golpe t desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea
como fuere. los medianos siempre son supervivientes astutos
e ingeniosos.


(un hobbit)



-SEMIELFOS
Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en
cuando, atraídos los primeros por la energía de los segundos
y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos
matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el punto
de vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve,
sin embargo, tales uniones dejan tras de si un legado duradero:
los desendientes semielfos.





-SEMIORCOS
En las fronteras salvajes. Las tribus barbaras de humanos
y orcos conviven en un clima de equilibrio inestable,
enfrentandose en tiempo de guerra y comerciando en tiempo
de paz. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir
tanto con sus padres orcos como los humanos, pero ellos
no les inpide conocer ambas culturas. Por una razon u otra,
algunos abandonan su hogar y viajanhasta tierras civilizadas,
llevando consigo su tenasidad, el coraje y el potencial para
el combate aprendidos en las tierras agrestes.





Hasta ahí las razas básicas de D&D



Hasta la próxima...


Última edición por Dr. Lantis el Vie Mar 12, 2010 11:04 pm, editado 1 vez
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Re: ·Básicas del D&D·

Mensaje  ZeLMaN el Vie Mar 12, 2010 2:31 pm

buenos datos gracias . . . cada ves aprendo mas xD (golden boy) Very Happy Very Happy
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Re: ·Básicas del D&D·

Mensaje  Dr. Lantis el Sáb Mar 13, 2010 7:40 pm

~CLASES~

A continuación tienes las once clases en el mismo orden en que
aparecen descritas en este capítulo.

·Bárbaro: un feroz combatiente que recurre a la furia y al instinto
para derrotar a sus enemigos.
·Bardo: un interprete cuya música obra magia; un vagabundo, un
"cuantacuentos" y sobre todo, un hombre de mundo.
·Clérigo: un maestro de la magia divina a la par que un combatiente
mas que capaz.
·Druida: alguien que extrae energía del mundo natural para lanzar
conjuros divinos y obtener extraños poderes mágicos.
·Explorador: un combatiente de gran habilidad y astucia, que habita
en las tierras salvajes.
·Guerrero: un combatiente con una excepcional capacidad para la
batalla y una habilidad sin igual para las armas.
·Hechicero: un lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia.
·Mago: un poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas.
·Monje: un artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y
veloces sin usar armas; un maestro de los poderes exóticos.
·Paladín: un campeón de la justicia y destructor del mas,
protegido y fortalecido por un conjunto de poderes divinos.
·Pícaro: un batidor y espía, taimado y mañoso, que gana las
batallas valiéndose más del sigilo que de la fuerza bruta.

· BÁRBARO
Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del
sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas
los llaman bárbaros o bersérker, y los tachan de ser personas impías,
causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo,
estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles
aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de
misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.






·BARDO
Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que
este dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar
historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia:
tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen
a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros,
exploradores avanzados y espías.






·CLÉRIGO
Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza
natural y en las cruzadas importantes, en los grandes templos y en los corazones
de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses hay también
gran variedad, yendo de lo venebolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido,
de lo sencillo a lo insoldable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de
intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a
curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo
manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es
de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.






·DRUIDA
La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el
poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No
obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza;
según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los
habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza;
sino fundiéndose con ella. Para los que profanan los arboledas sagradas de
los druidas o sienten la ira de estos, tal distinción suele ser sutil.






·EXPLORADOR
Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos
osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más
astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en este
terreno. Sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar
(de hecho lo esté) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas)
profusión de detalles.





·GUERRERO
A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor
feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el
mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales
defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros.
Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a
cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran entre las
peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener
un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de
aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o
matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de
aventuras se llaman a si mismos guerreros, mercenarios, sicarios o,
simplemente, aventureros.





·HECHICERO
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías:
gracias a un talento innato perfeccionado mediante la practica. No tienen
libros, mentores ni teorías; solo poder en bruto que controlas a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y
puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos
pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo;
además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón
suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son
asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su
insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en
parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por
ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso,
concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.





·MAGO
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan
para obtener un poder mayor que el de un hacha de batalla; al menos,
cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones
tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad
sólo indican vagamente la gran cantidad del tiempo que los magos deben
pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar,
y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia.
Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría
de la magia con sus colegas y practicas las artes menores siempre que
pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo
y gratificante.





·MONJE
Los monasterios se encuentran desligados por el paisaje: pequeños
recintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca
alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación.
Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha
sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de
alineamiento bueno sirven de protección a la gente del lugar. Los monjes,
que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos
y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando
desapercibidos entre la gente y pillando desprevenidos bandidos, señores
de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos
por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose
del terror, prácticamente igual que a lo que sucedería si en su lugar
estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos
son ideales como espías, infiltrados y asesinos.
Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes
esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a
preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona.
Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentra mas
allá del reino de los mortales.





·PALADÍN
La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el
poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos
poseen la pureza y devocion que hacen falta para recorrer la senda del
paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger,
sanar y castigar. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes
impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el
paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.





·PÍCARO
Entre ellos , los picaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos
ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados,
espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen un común es que
son polifacéticos, ademas de poseer un gran ingenio y mucha capacidad
de adaptación. Por lo general, a los picaros se les da bien conseguir
aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del
tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro,
obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de
un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona
al azar.





Y señores, esas son las clases básicas del D&D,
espero este resumen les sirva para tener noción de
como son los personajes del mundo, hasta la
próxima~
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Re: ·Básicas del D&D·

Mensaje  Dr. Lantis el Lun Mar 15, 2010 12:43 am

~RELIGIÓN~

Existen muchos dioses. Unos cuantos, como Pelor, dios del sol, tienen grandiosos templos que organizan largas procesiones por las calles en los días sagrados. Otros, como Erythnul, dios de la matanza, sólo tienen templos en lugares ocultos o en tierras dominadas por el mal. Aunque la presencia de las deidades se hace notar principalmente a través de sus clérigos, los dioses también tienen seguidores laicos que intentan vivir ajustándose más o menos a los ideales de si religión. Una persona típica tendrá un dios al que considerar su patrón. Aun así, en los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses, incluso dedicarles una oración. Antes de emprender un viaje, un seguidor de Pelor podría dirigirse a un ermita de Fharlanghn, dios de los caminos, y hacerle un pequeño sacrificio para incrementar sus posibilidades de llegar sano y salvo a su destino. Las prácticas de este tipo son muy comunes, siempre que el dios del personaje no esté enemistado con el dios destinatario de tal acto de piedad. Sin embargo, algunas personas dirigen oscuras oraciones a los dioses malignos cuando las cosas no les va bien (aunque les conviene decirlas en voz baja para que no las oiga nadie).


~DEIDADES
De un lado al otro del mundo, las personas y criaturas veneran gran cantidad de dioses. Los descritos aquí son los que mas fieles tienen entre las razas comunes, los aventureros y los villanos. Cada apartado incluye el nombre del dios y su pronunciación, junto con el papel de la deidad, su alineamiento, sus títulos y una descripcion general. Los simbolos sagrados (o sacrílegos) de las deidades aparecen junto a sus descripciones.





·Boccob
Boccob (boc-OB), dios de la magia, es neutral.
sus títulos incluyen Archimago de los dioses,
el Despreocupado y Señor de toda la magia.
Se trata de una deidad distante que no va tras
objetivos especiales en el mundo de los Mortales.
Como dios de la magia y el saber, es venerado
por magos, hechiceros y sabios.
Los dominios relacioneados con él son Magia,
Saber y Supercheria.
El baston es su arma predilecta.






·Corellon Larethian
Corellon Larethian (co-RE-lon la-RE-cian), dios de
los elfos, es caótico bueno, Se le conoce como
Creador de los elfos, Gobernante de todos elfos,
el Protector y Protector de vida. Corellon Larethian
es el creador y protector de la raza élfica, y
gobierna las cosas que los elfos tienen en más
alta estima, como la magia, la música, el arte, la
artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos,
semielfos y bardos adoran a este dios. Los
dominios relacionados con él son Bien, Caos,
Guerra y Protección. Su arma predilecta es la
espada larga. Gruumsh es su antítesis, y gracias
a la habilidad de Corellon para el combate ese
dios orco es conocido como "el Tuerto"






·Ehlonna
Ehlonna (e-LON-na), diosa de los bosques, es
neutral buena. Su título más común es Ehlonna
de los bosques. Esta diosa cuida de la buena
gente que vive en los bosques, los ama o se
gana la vida gracias a ellos. Unas veces se le
representa como una elfa y otras como una
humana. Ehlonna está estrechamente relacionada
con los elfos, gnomos, medianos, y semielfos.
También es venerada por exploradores y por
algunos druidas. Está relacionada con los
dominios Animal, Bien, Sol y Vegetal.
Su arma predilecta es el arco largo.






·Erythnul
Erythnul (e-riz.NUL), dios de la matanza, es
caótico maligno y su titulo es el Numeroso.
Este dios disfruta con el pánico y la matanza.
En tierras civilizadas, sus seguidores (entre
los que hay bárbaros, guerreros y pícaros de
alineamiento maligno) forman pequeñas sectas
dedicadas al crimen. En tierras salvajes, la
deidad suele ser venerada por diversas
criaturas malignas, como bárbaros, gnolls,
ogros y trolls. Los dominios relacionados con
Erythnul son Caos, Guerra, Mal y Superchería.
Su arma predilecta es una maza de armas con
una cabeza roma hecha de piedra.






·Fharlanghn
Fharlanghn (far-LANG), dios de los caminos, es
neutral. Su titulo es Merodeador del horizonte.
Sus ermitas son muy comunes en los caminos
mas transitados, pues se trata del dios de los
caminos, la distancia y los horizontes. Los
mercaderes, bardos y demás aventureros errantes
suelen venerar a Fharlanghn. sus dominios
relacionados son Protección, Suerte y Viaje.
Su arma predilecta es el bastón.






·Garl del Oro luminoso
Garl del Oro luminoso (GAL), dios de los gnomos,
es neutral bueno. Se le conoce como el Bromista,
la Gema inestimable, el Ingenio chispeante y el
Protector vigilante. Este dios descubrió a los gnomos
y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en
su protector desde ese momento. Esta deidad
gobierna el humor, el ingenio, la talla de piedras
preciosas y la joyería. Los dominios relacionados
con él son Bien, Protección y Superchería. El
arma predilecta de Garl es el hacha de batalla.
Este dios es famoso por sus travesuras y bromas,
de las que suele hacer victimas a otras deidades.
Sin embargo, no todos los afortunados se ríen de
tales bromas, En cierta ocasión, Garl derrumbó la
caverna de Kurtulmak, dios de los kóbold; desde
ese momento, ambos dioses se convirtieron en
enemigos acérrimos.






·Gruumsh
Gruumsh (GRUMSH), dios de los orcos, es caótico
maligno. Sus títulos son El que nunca duerme y
el Tuerto. Gruumsh exige de sus seguidores que
sean fuertes, que expulsen a los débiles de entre
los suyos y que conquisten todo el territorio al que
el dios cree tener derecho (y que, en resumidas
cuentas, es prácticamente todo). Los dominios
relacionados con él son Caos, Fuerza, Guerra y
Mal. El arma predilecta de Gruumsh es la lanza.
Este dios guarda especial rencor a Corellon
Larethian, a Moradin y a los fieles de ambos.
Hace mucho tiempo, durante una batalla, Corellon
Larethian logró sacarle el ojo izquierdo al dios de
los orcos.






·Heironeous
Heironeous (gei-RO-nius), dios del valor, es legal
bueno, y su titulo es el invencible. Este dios
promueve la justicia, la valentía, el código de
caballería y el honor. Los dominios relacionados
con él son Bien, Guerra y Ley. Su arma predilecta
es la espada larga. Es venerado por paladines,
Guerreros y monjes de alineamiento bueno.
Su mayor enemigo es Hextor, su hermanastro.






·Hextor
Hextor (GEX-tor), dios de la tiranía, es legal
maligno. Sus títulos son Azote de la batalla,
Campeón del mal y Heraldo del infierno. Hextor,
el de los seis brazos, es el dios de la guerra, el
conflicto y la destrucción. Entre sus fieles hay
guerreros y monjes de alineamiento maligno.
Su arma predilecta es el mangual, y los
dominios relacionados con él son Destrucción,
Guerra, Ley y Mal. Hextor ordena a sus
seguidores que hagan el mal, y el objetivo
particular de éstos es acosar a los fieles de su
hermanastro Heironeous allá donde estén.






·Kord
Kord (KORD), dios de la fuerza, es caótico
bueno y se le conoce como el Púgil. Kord
es la deidad tutelar de los atletas, especialmente
de los que practican la lucha. Entre sus
fieles hay bárbaros, guerreros y pícaros de
alineamiento bueno. Los dominios relacionados
con él son Bien, Caos, Fuerza y Suerte.
El arma predilecta de este dios es el espadón.



·Moradin
Moradin (MO-ra-din), dios de los enanos, es
legal bueno. Sus títulos incluyen al Creador,
Forjador de almas, Padre de todos y Padre
de los enanos. Moradin forjó a los primeros
enanos usando metal y piedras preciosas y
les otorgó la vida. Este dios gobierna las
artes y las ciencias de los enanos: herrería,
metalistería, ingeniería y guerra. Los
dominios relacionados con él son Bien, Ley,
Protección y Tierra. Su arma predilecta es
el martillo de guerra.


·Nerull
Nerull (ner-UL), dios de la muerte, es neutral
maligno. Se le conoce como el Segador,
Enemigo del bien, Execrador de la vida,
Portador de las tinieblas, Rey de la
pesadumbre y Segador de la carne. Nerull
tutela a quienes persiguen toda maldad
posible por diversion o por interés. Los
dominios relacionados con ñel son Mal,
Muerte y Superchería. Sus fieles, entre los
que hay nigromantes y pícaros de
alineamiento maligno, lo representan como
una figura casi esquelética, vestida con
túnica y portadora de su arma predilecta:
la guadaña.


·Obad-Hai
Obad-Hai (O-bad-JAI), dios de la naturaleza,
es neutral y se le conoce como la Chirímia.
Este dios gobierna la naturaleza y lo salvaje
y se lleva bien con todo lo que vive en armonía
con el mundo natural. A veces es venerado
por bárbaros, druidas y exploradores. Los
dominios relacionados con él son Agua, Aire,
Animal, Fuego, Tierra y Vegetal. Al mantenerse
estrictamente fiel a la neutralidad, Obad-Hai
es rival de Ehlonna. Este dios toca la chirimia
(un instrumento musical de viento, hechos
de madera y con dos lengüetas), por el que
recibe su titulo. Su arma predilecta es el bastón.



·Olidammara
Olidammara (o-li-dam-MA-ra), dios de los
pícaros, es caótico neutral......

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Re: ·Básicas del D&D·

Mensaje  DviD el Dom Mar 28, 2010 2:49 am

genial brunno.. facilitarle las cosas a la gnt nueva nunca fue tan sencillo.
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